Bagi yang masih awam tentang Flash saya akan berbagi tips, Seringkali kita menemui kendala dalam menyesuaikan ukuran gambar dengan ukuran Stage...
Namun sebelum itu masukkan dulu gambar ke dalam Stage dengan menggukanan File > Import > Import To Stage... Atau tekan CRTL + R > Pilih Gambar > OK
Apa kendala yang muncul??? Kendala - kendala itu adalah: Ukuran gambar lebih besar daripada ukuran Stage, atau ukuran Stage yang Lebih besar daripada ukuran gambar...
Contoh Kasus: ukuran Stage yang Lebih besar daripada ukuran gambar (Ket: Kanvas Putih adalah Stage)
Contoh Kasus: Ukuran gambar lebih besar daripada ukuran Stage (Ket: Kanvas Putih adalah Stage)
Apa yang harus kita lakukan???? Tenang... Caranya sangat mudah... Langkah Convensionalnya adalah dengan Menggunakan Free Transform Tool (Q) dan Selection Toolnamun cara ini kurang efektif...
Cara yang paling efektif dan efisien adalah dengan menggunakan pengaturan Properties Klik Properties
Kemudian Klik Gambar pada Stage agar muncul pengaturan seperti ini: Ini dia rahasianya... W dan H W= Weight=Lebar H=Height=Panjang X=Menunjukkan Selisih Gambar dengan Stage secara Horisontal / Sumbu X Y=Menunjukkan Selisih Gambar dengan Stage secara Vertikal / Sumbu Y
Misal: Jika kita mempunyai ukuran Stage 400 x 300 px Maka agar sesuai dengan Stage nilai W dan H harus diubah mengikuti ukuran Stage W= 400 X= 300 dan agar posisinya sejajar dengan Stage maka X dan Y harus diubah ke 0 X= 0 Y=0
Nah Dengan Pengaturan Tersebut maka Stage = Gambar
Flash merupakan Software animasi yang hebat, kali ini saya akan mencoba membuat tutorial yang sederhana yaitu membuat animasi sederhana dengan permainan keyframe...
Ini berawal dari keisengan saya mengutak atik software ini, ya namanya juga baru belajar jadi maaf bila ada yang kurang jelas disini, hehehe...
Ok, mari kita coba mulai saja...
Langkah 1 Buka Program Flash MX kamu
Lalu pilih new... Flash Document
Langkah 2 Menentukan besarnya STAGE (coba pelajari dulu layout Flash agar lebih paham) Caranya: 1. Klik Size pada Properties 2. Akan Muncul Document Properties Atur dimensions: disini saya menggunakan 300 x 200 px 3. Tekan OK
Langkah 3 1. Tekan R pada keyboad lalu gambar kotak di Stage 2. Lakukan pewarnaan dengan menekan V pada keyboard dan klik kotak lalu pilih Fill yang ada tanda nomor 2 di gambar 3. Pilih warna disini saya menggunakan warna biru dongker dengan nilai hexadecimal #000066
Langkah 4 Tekan T pada keyboard untuk menggunakan Text Tool lalu ketik terserah namun disini saya mengeti huruf "F"
Langkah 5 Lihat Kotak Timeline Di situ kita akan bermain... ;P Baiklah sekarang tekan F5 pada keyboard... hasilnya frame akan bertambah hal ini untuk mengatur ritme dari animasi
OK tekan sebanyak 5 X Hasilnya:
lalu Tekan F6 pada keyboard... hasilnya key Frame (untuk animasi) akan muncul jika sudah tambahkan huruf pada stage
Ulangi Langkah 5 dan 6 (Terus tambahkan huruf sehingga membentuk tulisan FLASH tutorial Flash OK!!!
Untuk melihat hasilnya... berdoa dulu ya... Tekan CTRL + Enter Hasilnya:
Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe Flash sejak versi 9 atau CS3.
Kelebihan dan Kemampuan Flash
Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
Teknologi Flash
Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash, tetapi juga merupakan suatu teknologi animasi di web. Jadi untuk membuat animasi web dengan format Flash (SWF) kita tidak harus menggunakan software Adobe Flash, tetapi bisa menggunakan software lain seperti SwishMax, Vecta 3D, Swift 3D, Amara, Kool Moves dan masih banyak lagi.
Versi Macromedia atau Adobe Flash
Macromedia Flash 2 (1997)
Macromedia Flash 3 (1998)
Macromedia Flash 4 (1999)
Macromedia Flash 5 (2000)
Macromedia Flash 6 (2002) atau Macromedia Flash MX
Macromedia Flash 7 (2003) atau Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash 8 (2005)
Adobe Flash 9 (2007) atau Adobe Flash CS3
Anda tidak usah bingung untuk menggunakan versi yang mana, kalau hanya untuk keperluan menggambar atau animasi, Flash versi 4 atau 5 pun lebih dari cukup kalau komputer Anda Pentium 3. Jadi silahkan menggunakan versi yang tidak memberatkan komputer Anda, tidak usah memaksa harus menggunakan versi terbaru.
Motivasi adalah dorongan psikologis yang mengarahkan seseorang ke arah suatu tujuan. Motivasi membuat keadaan dalam diri individu muncul, terarah, dan mempertahankan perilaku, menurut Kartini Kartono motivasi menjadi dorongan (driving force) terhadap seseorang agar mau melaksanakan sesuatu.
Motivasi yang ada pada setiap orang tidaklah sama, berbeda-beda antara yang satu dengan yang lain. Untuk itu, diperlukan pengetahuan mengenai pengertian dan hakikat motivasi, serta kemampuan teknik menciptakan situasi sehingga menimbulkan motivasi/dorongan bagi mereka untuk berbuat atau berperilaku sesuai dengan apa yang dikehendaki oleh individu lain/ organisasi.
Banyak dari kita yang mempunyai keinginan dan ambisi besar, tapi kurang mempunyai inisiatif dan kemauan untuk mengambil langkah untuk mencapainya. Ini menunjukkan kurangnya enrgi pendorong dari dalam diri kita sendiri atau kurang motivasi.
Motivasi akan menguatkan ambisi, meningkatkan inisiatif dan akan membantu dalam mengarahkan energi kita untuk mencapai apa yang kita inginkan. Dengan motivasi yang benar kita akan semakin mendekati keinginan kita.
Biasanya motivasi akan besar, bila orang tersebut mempunyai visi jelas dari apa yang diinginkan. Ia mempunyai gambaran mental yang jelas dari kondisi yang diinginkan dan mempunyai keinginan besar untuk mencapainya. Motivasilah yang akan membuat dirinya melangkah maju dan mengambil langkah selanjutnya untuk merealisasikan apa yang diinginkannya.
Lakukan apapun dalam pengembangan diri anda dengan motivasi, baik itu karir, hubungan, spiritual, pekerjaan, menulis, memasak, membeli rumah, mendapatkan pacar, mengajar anak atau apapun. Motivasi ini akan ada, bila ada visi yang jelas dari apa yang anda akan lakukan, mengetahui apa yang akan anda lakukan dan percaya akan kekuatan yang ada pada anda sendiri. Ia akan merupakan kunci sukses dari apapun yang anda lakukan.
Untuk termotivasi, ketahui terlebih dahulu apa yang anda inginkan selanjutnya anda harus dapat meningkatkan energi keinginan itu dan siap untuk melakukan apa saja agar keinginan dapat tercapai.
Motivasi berkaitan erat dengan tercapainya sesuatu keinginan. Sering kita gagal mencapai apa yang kita lakukan, misalnya berhenti minum kopi, merokok dan lainnya karena motivasinya kurang.
Apakah hubungannya motivasi dengan emosi? Sangat erat hubungannya. Keduanya diperlukan untuk proses tercapainya suatu keinginan. Disiplin adalah hal yang perlu agar keinginan tercapai. Untuk tetap disiplin, motivasi yang tinggi akan sangat membantu.
Dalam kehidupan kita, kita sering meniatkan untuk melakukan pengembangan atau merubah kondisi yang kita miliki, tapi sering tidak dilakukan dan berhenti hanya sebagai niat saja. Kenapa berhenti? Itu terjadi karena kurangnya motivasi, antusiasme, keinginan, determinasi, kemauan dan disiplin.
Cobalah setelah membaca tulisan ini untuk benar-benar mengembangkan atau merubah kondisi yang tidak sesuai yang ada dalam diri anda, anda pasti bisa.
Sekarang ini perkembangan teknologi komputer, telekomunikasi dan informatika sudah semakin pesat. Penyebaran informasi telah melintasi batas-batas wilayah dan perbedaan waktu sudah tidak lagi memisahkan manusia. Dengan kemajuan dan perkembangan telekomunikasi multimedia, ruang lingkup dan kecepatan komunikasi lintas batas meningkat, ini berarti masalah hukum yang berkaitan dengan yurisdiksi dan penegakan serta pemilihan hukum yang berlaku terhadap suatu sengketa multi-yurisdiksi akan bertambah penting dan konfleks
Fenomena perdagangan dengan kecangihan teknologi yang dikenal dengan internet (electronic commerce yang disingkat dengan e-commerce ) hanyalah salah satu bentuk dari perubahan perilaku masyarakat yang timbul akibat revolusi teknologi informasi.
Kita memang tidak dapat membantah bahwa penerapan teknologi informasi akan menimbulkan berbagai perubahan sosial. Karena itu perlu untuk diperhatikan bagaimana upaya melakukan transformasi teknologi dan industri dalam mengembangkan struktur sosial yang kondusif. Tanpa adanya partisipasi masyarakat dan peranan hukum, upaya pengembangan teknologi tidak saja kehilangan dimensi kemanusiaan tetapi juga menumpulkan visi inovatifnya.
Peranan hukum diharapkan dapat menjamin bahwa pelaksanaan perubahan itu akan berjalan dengan cara yang teratur, tertib dan lancar. Perubahan yang tidak direncanakan dengan sebuah kebijakan hukum acap kali akan menimbulkan berbagai persoalan baru dalam masyarakat. Di sinilah hukum akan berfungsi dalam menghadapi perubahan masyarakat.
Untuk menjerat pelaku kejahatan melalui internet, Tim penyusun RUU KUHP Baru juga telah berusaha memasukkan pasal-pasal baru untuk menghadapai masalah cyber crime yaitu Pasal 188 untuk data komputer, Pasal 189 untuk terminal komputer, Pasal 190 untuk akses ke system komputer dan Pasal 191 tentang jaringan telepon yang termasuk jaringan komputer (Mardjono Reksodiputro, 2001:3).
Menurut Heru Soepraptomo (2001:4) tim interdep juga pernah berencana menyisipkan satu dua pasal dalam KUHP dengan harapan agar pasal-pasal tersebut dapat dioperasionalkan dalam menghadapi kejahatan komputer. Namun rencana itu belum kunjung direalisasi, padahal dengan berkembangannya pemakaian internet, e-commerce, e-business, e-banking untuk pelbagai kepentingan sudah mendesak agar dapat dilakukan langkah-langkah yang kongkrit. Langkah-langkah ini merupakan hal yang penting untuk penegakan hukum terhadap cyber crime. Jika kita lihat dalam peraturan perundang-undangan yang konvensional, maka perbuatan pidana yang dapat digunakan dibidang cyber crime adalah; penipuan, kecurangan, pencurian dan perusakan, yang dilakukan secara langsung (dengan menggunakan bagian tubuh secara fisik dan pikiran) oleh si pelaku. Sementara itu jika hal tersebut dilakukan dengan memanfaatkan sarana komputer, maka cyber crime dapat berbentuk sebagai berikut(Heru Soepraptomo:2001:6):
1. Penipuan komputer (computer fraud) yang mencakup:
a. Bentuk dan jenis penipuan adalah berupa pencurian uang atau harta benda dengan menggunakan komputer/siber dengan melawan hukum, ialah dalam bentuk penipuan data dan penipuan program, yang terinci adalah:
i. Memasukkan intruksi yang tidak sah, ialah dilakukan oleh seorang yang berwenang atau tidak, yang dapat mengakses suatu sistem dan memasukkan instruksi untuk keuntungan sendiri dengan melawan hukum (transfer).
ii. Mengubah data input, yang dilakukan seseorang dengan cara memasukkan data untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain dengan cara melawan hukum (memasukkan daftar gaji pegawai melebihi yang seharusnya).
iii. Merusak data, dilakukan seseorang untuk merusak print-out atau output dengan maksud untuk mangaburkan, menyembunyikan data atau informasi dengan itikad tidakbaik.
iii. Merusak data, dilakukan seseorang untuk merusak print-out atau output dengan maksud untuk mangaburkan, menyembunyikan data atau informasi dengan itikad tidakbaik.
iv. Penggunaan komputer untuk sarana melakukan perbuatan pidana, ialah dalam pemecahan informasi melalui komputer yang hasilnya digunakan untuk melakukan kejahatan, atau mengubah program.
b. Perbuatan pidana penipuan, yang sesungguhnya dapat termasuk unsur perbuatan lain, yang pada pokoknya dimaksudkan menghindarkan diri dari kewajiban (pajak) atau untuk memperoleh sesuatu yang bukan hak/miliknya melalui sarana komputer.
c. Perbuatan curang untuk memperoleh secara tidak sah harta benda milik orang lain, misalnya seseorang yang dapat mengakses komputer mentransfer rekening orang ke rekeningnya sendiri, sehingga merugikan orang lain.
d. Konspirasi penipuan, ialah perbuatan pidana yang dilakukan beberapa orang bersama-sama untuk melakukan penipuan dengan sarana komputer.
e. Pencurian ialah dengan senggaja mengambil dengan melawan hukum hak atau milik orang lain dengan maksud untuk dimilikinya sendiri.
2. Perbuatan pidana penggelapan, pemalsuan pemberian informasi melalui komputer yang merugikan pihak lain dan menguntungkan diri sendiri.
3. Hacking, ialah melakukan akses terhadap sistem komputer tanpa seizin atau dengan melawan hukum sehingga dapat menembus sistem pengamanan komputer yang dapat mengancam berbagai kepentingan.
4. Perbuatan pidana komunikasi, ialah hacking yang dapat membobolkan sisten on-line komputer yang menggunakan sistem komunikasi.
5. Perbuatan pidana perusakan sistem komputer, baik merusak data atau menghapus kode-kode yang menimbulkan kerusakan dan kerugian. Termasuk dalam golongan perbuatan ini adalah berupa penambahan atau perubahan program, informasi, media, sehingga merusak sistem, demikian pula sengaja menyebarkan virus yang dapat merusak program dan sistem komputer, atau pemerasan dengan menggunakan sara komputer/telekomunikasi.
6. Perbuatan pidana yang berkaitan dengan hak milik intelektual, hak cipta, dan hak paten, ialah berupa pembajakan dengan memproduksi barangbarang tiruan untuk mendapatkan keuntungan melalui perdagangan.
Jenis perbuatan pidana tersebut di atas dapat berlaku jika komputer dihubungkan denga teknologi telekomunikasi dan informasi, sehingga menjadi cyber crime, terutama dengan perkembangan teknologi internet.
Jaringan komputer Peer to Peer (PC to PC) adalah jaringan komputer yang hanya menghubungkan dua komputer dimana kedua komputer bisa menjadi server maupun client, jadi tidak ada perbedaan antara client dan server. Dalam pemasangan Jaringan Peer to Peer anda tidak perlu memakai hub karena dalam tipe jaringan dua komputer (PC to PC) ini dapat langsung dihubungkan dengan 1 kabel UTP.
Sebagai catatan untuk membuat jaringan komputer peer to peer kabel UTP yang dibuat harus dengan Crossover / Crossline karena jika menggunakan Straight Through kabel LAN dianggap tidak terkoneksi (a network cable is unplugged) kecuali jika Ethernet atau LAN Card yang anda gunakan sudah support dengan straight through.
Untuk membuat kabel jaringan Crossover / Crossline sebagai berikut : Siapkan alat-alat yang dibutuhkan seperti : a. kabel UTP
b. Konektor RJ-45
c. Crimping Tool
d. Lan Tester
Perlu anda ketahui bahwa kabel UTP memiliki 4 pasang kabel kecil di dalamnya yang memiliki warna berbeda. 4 pasang kabel itu adalah :
Pasangan 1 : Putih/Biru dan Biru, Pasangan 2 : Putih/Oranye dan Orange, Pasangan 3 : Putih/Hijau dan Hijau, Pasangan 4 : Putih/Coklat dan Coklat
Proses pembuatan :
Urutan pemasangan : Salah satu sisi kabel dibuat sesuai dengan standar “Straight Through”, sedangkan sisi kabel lainnya, dilakukan “Cross-Over”, yaitu :
Langkah-langkah pemasangan kabel UTP pada konektor RJ45 :
1. Kupas jaket dari kabel UTP dengan menggunakan crimping tool atau alat pengupas kabel khusus.
2. Pisahkan empat lilitan kabel UTP menjadi delapan bagian, setelah itu luruskan tiap-tiap kabel agar dapat mudah dipotong.
3. Susunlah urutan warna sesuai dengan konfigurasi crossover dan sesuaikan ujung kabel yang akan dipotong dengan konektor yang akan dipasang.
4. Gunakan tang pemotong atau crimping tools, potonglah ujung kabel secara rata agar kabel mudah dimasukan ke lubang konektor.
5. Masukkan ujung kabel yang telah dipotong ke lubang konektor RJ-45 secara bersamaan, kemudian jepit konektor dengan menggunakan crimping tool agar konektor terkunci.
6. Lakukan tes dengan LAN Tester, jika semua lampu indikator menyala berarti semua bagian kabel sudah terpasang dengan benar.
Setelah pembuatan kabel crossover selesai silahkan hubungkan ke kedua komputer, lalu setting masing-masing IP komputer dengan cara :
Buka network connection (dari windows explorer klik kanan My Network Places -> Properties).
Klik kanan Local Area Connection, lalu pilih Properties -> Double klik Internet Protocol (TCP/IP).
IP Address komputer 1 : 192.168.0.11 – Subnet Mask 255.255.255.0
IP Address komputer 2 : 192.168.0.22 – Subnet Mask 255.255.255.0
Anda dapat melakukan ping terhadap komputer 2 melalui komputer 1 di DOS lewat Start -> Run -> ketik cmd -> lalu ketik ping 192.168.0.22
Jika komputer 2 ingin melakukan ping komputer 1 caranya sama tinggal ganti dengan IP address komputer 1.
Ping ini fungsinya untuk mengetahui berhasil tidaknya transfer data dari jaringan peer to peer yang telah kita buat tadi.
Selain ping komputer 1 bisa membuka komputer 2 secara langsung di address bar windows explorer dengan mengetikan \\192.168.0.22 begitupun sebaliknya.
Sistem operasi jaringan (network operating system) adalah sebuah jenis sistem operasi yang ditujukan untuk menangani jaringan. Pada umumnya, sistem operasi terdiri atas banyak layanan atau service yang ditujukan untuk melayani pengguna, seperti layanan berbagi berkas, layanan berbagi alat pencetak (printer), DNS Service, HTTP Service, dll.
Beberapa sistem operasi jaringan yang umum dijumpai yaitu: • Microsoft MS-NET • Microsoft LAN Manager • Novell NetWare • Microsoft Windows NT Server • GNU/Linux • Banyan VINES • Beberapa varian UNIX, seperti SCO OpenServer, Novell UnixWare, atau Solaris
Novell Netware • Novell Netware menggunakan dedicated server dimana komputer server memang khusus untuk melayani komputer client. • Protokol jaringan menggunakan IPX/SPX (telah dirilis versi 5) • Untuk versi 4 kebawah bisa menggunakan pentium atau dibawahnya (80486 atau bahkan 80386) Namun untuk versi 5 disarankan menggunakan pentium .Jumlah workstation yang ditangani menentukan besar kecilnya komputer server yang digunakan
Microsoft Windows NT
Windows NT menggunakan non dedicated server sehingga memnugkinkan untuk bekerja pada komputer server
Protokol jaringan menggunakan TCP/IP
Untuk workstationnya menggunakan sistem operasi Windows NT Workstation atau Windows 9x
Penggunaan Server Windows NT optimal untuk jaringan yang menggunakan aplikasi berbasis windows atau aplikasi grafis dan multimedia