Untuk memberikan perlindungan atas hak cipta dan untuk mendukung serta memberikan penghargaan atas buah kreativitas dari seseorang atau suatu organisasi, dibuatlah undang-undang perlindungan terhadap hak kekayaan intelektual atau undang-undang tentang Hak Cipta. Undang undang Hak Cipta telah banyak mengalami perubahan, pertama dibuat undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta dan telah diubah dengan undang-undang Nomor 7 Tahun 1987 dan terakhir diubah dengan undang-undang Nomor 12 Tahun 1997, dan kini undang-undang tersebut telah diubah menjadi undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang ini dijabarkan secara jelas mengenai apa saja yang berkaitan erat tentang Hak Cipta seperti dijelaskan mengenai pengertian Hak Cipta, Pencipta, Ciptaan, Pemegang Hak Cipta, Pengumuman, Perbanyakan, Potret, Program Komputer, Hak Terkait, Pelaku, Produser Rekaman Suara, Lembaga Penyiaran, Permohonan, Lisensi, Kuasa, Menteri, dan Direktorat Jenderal.
Pengertian Hak Cipta dalam undang-undang ini adalah “Hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (Pasal 1). Fungsi dari Hak Cipta itu sendiri adalah memberikan Hak atau kekuasaan terhadap pencipta atau pemegang hak cipta untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial. Sifat dari Hak Cipta dalah sebagai benda bergerak yang dapat beralih atau dialihkan baik seluruhnya ataupun sebagian karena Pewarisan, Hibah, Wasiat, Perjanjian tertulis atau sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan. Jika pencipta meninggal dunia Hak Cipta menjadi milik ahli warisnya atau milik penerima wasiat, sekalipun Hak Cipta tersebut tidak atau belum diumumkan tetap menjadi milik ahli warisnya atau penerima wasiat, Hak Cipta tersebut tidak dapat disita, kecuali jika hak itu diperoleh secara melawan hukum.
Seseorang dianggap sebagi pencipta suatu ciptaan atau karya jika namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan pada Direktorat Jenderal atau namanya disebut dalam Ciptaan atau diumumkan sebagai Pencipta pada suatu Ciptaan dan jika pada ceramah orang yang berceramah tidak menggunakan bahan tertulis dan tidak ada pemberitahuan siapa penciptanya, orang yang berceramah dianggap sebagi pencipta ceramah tersebut. Sesorang tidak bisa secara mudah mengaku sebagai pencipta atas suatu ciptaan karena dalam undang-undang ini telah diatur apa saja yang menjadi kriteria seseorang dikatakan pencipta atas suatu ciptaan. Mengenai Hak Cipta atas Ciptaan yang Penciptanya Tidak Diketahui telah dijelaskan secara lengkap bahwa Negara memegang Hak Cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah, dan benda budaya nasional lainnya serta Negara memegang Hak Cipta atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama, seperti cerita, hikayat, dongeng, legenda, babad, lagu, kerajinan tangan, koreografi, tarian, kaligrafi, dan karya seni lainnya. Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 menjelaskan pula mengenai Ciptaan apa saja yang dilindungi dan disebutkan juga mengenai apa saja yang tidak termasuk dalam Hak Cipta. Disini juga disebutkan hal-hal yang tidak dianggap sebagi pelanggaran Hak Cipta, seperti syarat bahwa sumber harus disebutkan, dan harus sesuai dengan aslinya. Dalam Pasal 17 disebutkan “Pemerintah melarang Pengumuman setiap Ciptaan yang bertentangan dengan kebijaksanaan Pemerintah di bidang agama, pertahanan dan keamanan Negara, kesusilaan, serta ketertiban umum setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta”. Pasal ini membuktikan adanya batasan atas ciptaan. Pada bab 2 bagian keenam dalam undang-undang ini dijelaskan mengenai Hak Cipta atas Potret, pasal demi pasal dalam bagian ini menerangkan bahwa Untuk memperbanyak atau mengumumkan Ciptaannya, Pemegang Hak Cipta atas Potret seseorang harus terlebih dahulu mendapatkan izin dari orang yang dipotret, atau izin ahli warisnya dalam jangka waktu 10 (sepuluh) tahun setelah orang yang dipotret meninggal dunia. Hak Moral pencipta atau ahli warisnya dijelaskan secara rinci pada bagian ke tujuh dalam bab 2 Pasal 24 – Pasal 26. Sutau ciptaan yang menggunakan sarana kontrol teknologi juga diatur dalam undang-undang ini.
Masa berlaku Hak Cipta adalah 50 tahun, penjelasanya tertuang dalam Pasal 29 – pasal 34. Untuk mendaftarkan suatu ciptaan Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan, Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Ketentuan dari pendaftaran atau permohonan atas sutu ciptaan tertuang dalam Pasal 35 – Pasal 47. Adanya Dewan Hak Cipta adalah untuk membantu Pemerintah dalam memberikan penyuluhan dan pembimbingan serta pembinaan Hak Cipta. Hak-hak terkait dalam memberikan izin atau melarang suatu ciptaan diumumkan atau diperbanyak diberikan juga kepada Pelaku, Produser Rekaman Suara dan Lembaga Penyiaran. Jangka waktu perlindungan yang diberikan untuk Pelaku dan Produser Rekaman Suara adalah 50 tahun, sedangkan untuk Lembaga Penyiaran asalah 20 tahun. Hak Cipta sebagaimana diatur dalam undang-undang ini dikelola oleh Direktorat Jendral. Untuk setiap pengajuan Permohonan, permintaan petikan Daftar Umum Ciptaan, pencatatan pengalihan Hak Cipta, pencatatan perubahan nama dan/atau alamat, pencatatan perjanjian Lisensi, pencatatan Lisensi wajib, serta lain-lain yang ditentukan dalam Undangundang ini dikenai biaya yang besarnya ditetapkan dengan Peraturan Pemerintah. Masalh penyelasain sengketa dalam Hak Cipta juga dijabrkan secara rinci dalam Pasal 55 – Pasal 66. Pada Bab sebelas dijelaskan tantang Penetapan Sementara Pengadilan yang menerangkan mengenai pelanggaran-pelanggaran hak cipta dan apa yang harus dilakukan pihak-pihak yang dirugikan. Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di lingkungan departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan Hak Kekayaan Intelektual diberi wewenang khusus sebagai Penyidik, penyidik berwenang untuk melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan, pemeriksaan terhadap pihak atau badan hukum yang diduga melakukan tindak pidana di bidang Hak Cipta, melakukan pemeriksaan atas pembukuan, pencatatan, dan dokumen lain berkenaan dengan tindak pidana di bidang Hak Cipta, pemeriksaan di tempat tertentu yang diduga terdapat barang bukti pembukuan, pencatatan, dan dokumen lain, melakukan penyitaan bersama-sama dengan pihak Kepolisian terhadap bahan dan barang hasil pelanggaran yang dapat dijadikan bukti dalam perkara tindak pidana di bidang Hak Cipta, dan meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di bidang Hak Cipta. Ketentuan pidana dalam pelanggaran atas Hak Cipta telah diatur dalam Pasal 72- Pasal 73 yang menerangakan denda atau pidana yang diberikan terhadap pelangar hak Cipta sebesar 500.000.000 paling banyak dan pidana paling lama 5 tahun.
Ketentuan Peralihan dalam undang-undang ini menerangkan “Dengan berlakunya Undang-undang ini segala peraturan perundang-undangan di bidang Hak Cipta yang telah ada pada tanggal berlakunya Undang- undang ini, tetap berlaku selama tidak bertentangan atau belum diganti dengan yang baru berdasarkan Undang-undang ini”. Dan dipaparkan pula mengenai undang-undang ini berlaku terhadap semua Ciptaan warga negara, penduduk, dan badan hukum Indonesia, semua Ciptaan bukan warga negara Indonesia, bukan penduduk Indonesia, dan bukan badan hukum Indonesia yang diumumkan untuk pertama kali di Indonesia, semua Ciptaan bukan warga negara Indonesia, bukan penduduk Indonesia, dan bukan badan hukum Indonesia, dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
Jadi menurut saya, dengan adanya UU Telekomunikasi di Indonesia, maka setiap penyelenggara jaringan dan penyelenggara jasa telekomunikasi di Indonesia dapat mengerti dan memahami semua hal yang berhubungan dengan telekomunikasi dalam bidang teknologi informasi dari mulai azas dan tujuan telekomunikasi, penyelenggaraan telekomunikasi, penyidikan, sangsi administrasi dan ketentuan pidana.
Mengenai keterbatasan UU telekomunikasi,menurut saya tidak ada keterbatasan sama sekali,karena UU itu dibuat untuk meminimalkan hal-hal yang tidak kita inginkan,di tambah lagi di jaman modern sekarang.karena penggunaan teknologi informasi sangat berpengaruh besar untuk negara kita,itu apa bila dilihat dari keuntungan buat negara kita karena kita dapat secara bebas memperkenalkan kebudayaan kita kepada negara-negara luar untuk menarik minat para turis asing.. jadi kita sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi harus lebih bijak dan berhati-hati lagi dalam memanfaatkan teknologi ini dengan memperhatikan peraturan dan norma yang ada.
Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta
Selasa, 22 Maret 2011
Selasa, 22 Februari 2011
Cyber crime di Indonesia
Setiap teknologi pasti mempunyai sisi negatif dan sisi positif. Hal ini bagaikan makan buah simalakama. Banyak doa aja deh biar kita lebih banyak kecipratan sisi positifnya teknologi dari pada sisi negatifnya.
Cybercrime juga merupakan sisi negatif dari pesatnya perkembangan teknologi. Khususnya teknologi Internet . Apakah diantara kalian pernah ada yang merasa profil di Facebook kalian dirubah isinya tanpa sepengetahuan kalian dengan tujuan menjekan kalian dimuka umum? Ya itu adalah salah satu contoh tindakan cybercrime.
Salah satu contoh kasus cyber crime yang paling banyak ditemukan adalah hacking dan cracking. Hacker biasanya melakukan tindakannya dengan dasar yang positif yaitu mengetahui kelemahan sistem untuk mempermudah perbaikan yang akan dilakukan pada sistem tersebut. Sedangkan cracker adalah orang yang menyusup masuk ke dalam sistem orang lain dengan tujuan untuk memenuhi kepentingan pribadi maupun golongan dengan dalih ekonomi dan lainnya atau sebatas kesenangan pribadi.
Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, penyebaran virus, hingga pelumpuhan target sasaran yang sering disebut Denial of Services (DoS).
Pernah dengar kan sewaktu website milik KPU www.tnp.kpu.go.id berhasil dibobol oleh Dani Firmansyah, seorang konsultan Teknologi Informasi di PT Danareksa jakarta. pada hari sabtu 17 april 2004. Dia mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik. Partai Kolor Ijo, Partai mbah Jambon, Partai Jambu, dll.
Dia kemudian dihukum 6 bulan 21 hari yang didasarkan pada UU RI No.36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Pasal 22 c, pasal 38, pasal 50 dan subsider pasal 406 KUHP (menghancurkan dan merusakan barang). Hehe.. baru tau kalo Cracker terkena pasal menghancurkan dan merusakan barang.
Contoh lain kasus cyber crime yang terjadi di indonesia :
- Carding
Tanggal 14 Juli 2004 melakukan transaksi di “hardy’s Supermarket” Batubulan Gianyar, Bali.menggunakan kartu credit citibank, Mastercard BNI, Visa dari Standart Cartered Bank. Namun transaksi gagal dilakukan karna diktahui bahwa kartu tersebut palsu. Beny dijatuhi hukuman 5 tahun 8 bulan yang didasarkan pada pasal 263 KUHP tentang pemalsuan surat yang dapat menimbulkan kerugian.
-Cyberterrorisme
domain situs www.anshar.net yang ditengarai sebagai situs yang digunakan oleh kelompok jaringan teroris di Indonesia untuk melakukan propaganda terorisme melalui internet.
Domain tersebut dibeli dari kartu kredit curian (hasil carding). Situs tersebut dibeli atas nama Max fiderman yang tentunya bukan nama asli.
Menurut hasil penyidikan dengan menggunakan software Visual Trace Route, dia menggunakan Matrix untuk online, IP addressnya adalah 202.152.162.x dan 202.93.x .
terdakwa kemudian divonis hukuman 6 tahun penjara berdasarkan pasal 45 ayat 1 UU RI No.15 tahun 2003 tentang pemberantasan tindak pidana terorisme.
Dari contoh cyber crime diatas ada beberapa hal yang bisa kita lakukan sebagai upaya mencegah terjadinya cyber crime yaitu dengan cara meningkatkan sistem keamanan PC yaitu dengan cara memasang firewall, melakukan perubahan password email atau akun secara rutin, dll.
Jadi pikir-pikir 100X deh kalo mau nglakuin Cybercrime. Udah liat kan contoh-contoh ancaman hukuman yang bakal diterima. :)
Cybercrime juga merupakan sisi negatif dari pesatnya perkembangan teknologi. Khususnya teknologi Internet . Apakah diantara kalian pernah ada yang merasa profil di Facebook kalian dirubah isinya tanpa sepengetahuan kalian dengan tujuan menjekan kalian dimuka umum? Ya itu adalah salah satu contoh tindakan cybercrime.
Salah satu contoh kasus cyber crime yang paling banyak ditemukan adalah hacking dan cracking. Hacker biasanya melakukan tindakannya dengan dasar yang positif yaitu mengetahui kelemahan sistem untuk mempermudah perbaikan yang akan dilakukan pada sistem tersebut. Sedangkan cracker adalah orang yang menyusup masuk ke dalam sistem orang lain dengan tujuan untuk memenuhi kepentingan pribadi maupun golongan dengan dalih ekonomi dan lainnya atau sebatas kesenangan pribadi.
Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, penyebaran virus, hingga pelumpuhan target sasaran yang sering disebut Denial of Services (DoS).
Pernah dengar kan sewaktu website milik KPU www.tnp.kpu.go.id berhasil dibobol oleh Dani Firmansyah, seorang konsultan Teknologi Informasi di PT Danareksa jakarta. pada hari sabtu 17 april 2004. Dia mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama unik. Partai Kolor Ijo, Partai mbah Jambon, Partai Jambu, dll.
Dia kemudian dihukum 6 bulan 21 hari yang didasarkan pada UU RI No.36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Pasal 22 c, pasal 38, pasal 50 dan subsider pasal 406 KUHP (menghancurkan dan merusakan barang). Hehe.. baru tau kalo Cracker terkena pasal menghancurkan dan merusakan barang.
Contoh lain kasus cyber crime yang terjadi di indonesia :
- Carding
Tanggal 14 Juli 2004 melakukan transaksi di “hardy’s Supermarket” Batubulan Gianyar, Bali.menggunakan kartu credit citibank, Mastercard BNI, Visa dari Standart Cartered Bank. Namun transaksi gagal dilakukan karna diktahui bahwa kartu tersebut palsu. Beny dijatuhi hukuman 5 tahun 8 bulan yang didasarkan pada pasal 263 KUHP tentang pemalsuan surat yang dapat menimbulkan kerugian.
-Cyberterrorisme
domain situs www.anshar.net yang ditengarai sebagai situs yang digunakan oleh kelompok jaringan teroris di Indonesia untuk melakukan propaganda terorisme melalui internet.
Domain tersebut dibeli dari kartu kredit curian (hasil carding). Situs tersebut dibeli atas nama Max fiderman yang tentunya bukan nama asli.
Menurut hasil penyidikan dengan menggunakan software Visual Trace Route, dia menggunakan Matrix untuk online, IP addressnya adalah 202.152.162.x dan 202.93.x .
terdakwa kemudian divonis hukuman 6 tahun penjara berdasarkan pasal 45 ayat 1 UU RI No.15 tahun 2003 tentang pemberantasan tindak pidana terorisme.
Dari contoh cyber crime diatas ada beberapa hal yang bisa kita lakukan sebagai upaya mencegah terjadinya cyber crime yaitu dengan cara meningkatkan sistem keamanan PC yaitu dengan cara memasang firewall, melakukan perubahan password email atau akun secara rutin, dll.
Jadi pikir-pikir 100X deh kalo mau nglakuin Cybercrime. Udah liat kan contoh-contoh ancaman hukuman yang bakal diterima. :)
Rabu, 17 November 2010
pentingnya manajemen kontrol keamanan pada sistem
A. PENTINGNYA KONTROL
• untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
• untuk memberi dukungan kepada manajer dalam mengontrol area operasinya.
B. TUGAS KONTROL CBIS
Mencakup semua fase siklus hidup, selama siklus hidup dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan sistem, desain dan operasi
• Metode Untuk Mendapatkan dan Memelihara Kontrol CBIS
1. Manajemen dapat melakukan kontrol langsung
2. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
3. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenaan dengan proyeknya melalui pihak ketiga
AREA PENGONTROLAN CBIS
KONTROL PROSES PENGEMBANGAN
Untuk memastikan bahwa CBIS yg diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai atau berjalan sesuai rencana harus menjalani tahapan/fase yang antara lain :
• Fase Perencanaan
Mendefinisikan tujuan dan kendala
• Fase Analisis & Disain
> Mengidentifikasi kebutuhan informasi
> Menentukan kriteria penampilan
> Menyusun disain dan standar operasi CBIS
• Fase Implementasi
> Mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
> Memastikan apakah memenuhi criteria penampilan
> Menetapkan prosedur utk memelihara CBIS
• Fase Operasi & Kontrol
> Mengontrol CBIS selagi berevolusi selama fase SLC
> Memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan
Yang termasuk dalam kontrol proses pengembangan, yaitu :
1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
Keamanan Sistem
Keamanan Sistem mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
Tujuan-tujuan Keamanan dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama , yaitu :
1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
ANCAMAN KEAMANAN
1. Pengungkapan tidak sah dan pencurian
Jika database dan software tersedia bagi orangorang yang tidak berwenang untuk
mendapatkan aksesnya, hasilnya dapat berupa kehilangan informasi
2. Penggunaan tidak sah
Orang-orang yang biasanya tidak berhak menggunakan sumber daya perusahaan
3. Penghancuran tidak sah dan penolakan jasa Orang dapat merusak / menghancurkan
hardware dan software menyebabkan terhentinya operasi komputer perusahaan
4. Modifikasi tidak sah
5. Jenis modifikasi yang sangat mencemaskan disebabkan oleh sotware yang merusak
yang terdiri dari program lengkap/segmen kode yg melaksanakan fungsi yang tidak
dikehendaki pemilik system
Dasar untuk keamanan terhadap ancaman oleh orang-orang yang tidak berwenang adalah
pengendalian akses karena jika orang tidak berwenang ditolak aksesnya ke sumber daya
informasi, perusakan tidak dapat dilakukan.
PENGENDALIAN AKSES
1. Identifikasi pemakai (User Identification)
Pemakai mula-mula mengidentifikasi diri sendiri dengan menyediakan sesuatu yang
diketahuinya seperti kata sandi
2. Pembuktian keaslian pemakai (User Authentication)
Pemakai membuktikan haknya atas akses dengan menyediakan sesuatu yang
menunjukkan bahwa dialah orangnya, seperti tanda tangan
3. Otorisasi pemakai (User Authorization)
User Identification dan User Authentication menggunakan profil pemakai / penjelasan
mengenai pemakai yang berwenang User Authorization menggunakan file
pengendalian akses yang menentukan tingkat-tingkat akses yang tersedia untuk tiap
pemakai
• untuk memastikan bahwa CBIS telah diimplementasikan seperti yang direncanakan, system beroperasi seperti yang dikehendaki, dan operasi tetap dalam keadaan aman dari penyalahgunaan atau gangguan.
• untuk memberi dukungan kepada manajer dalam mengontrol area operasinya.
B. TUGAS KONTROL CBIS
Mencakup semua fase siklus hidup, selama siklus hidup dibagi menjadi kontrol-kontrol yang berhubungan dengan pengembangan sistem, desain dan operasi
• Metode Untuk Mendapatkan dan Memelihara Kontrol CBIS
1. Manajemen dapat melakukan kontrol langsung
2. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung dengan terus menerus melalui CIO.
3. Manajemen mengontrol CBIS secara tidak langsung berkenaan dengan proyeknya melalui pihak ketiga
AREA PENGONTROLAN CBIS
KONTROL PROSES PENGEMBANGAN
Untuk memastikan bahwa CBIS yg diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai atau berjalan sesuai rencana harus menjalani tahapan/fase yang antara lain :
• Fase Perencanaan
Mendefinisikan tujuan dan kendala
• Fase Analisis & Disain
> Mengidentifikasi kebutuhan informasi
> Menentukan kriteria penampilan
> Menyusun disain dan standar operasi CBIS
• Fase Implementasi
> Mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
> Memastikan apakah memenuhi criteria penampilan
> Menetapkan prosedur utk memelihara CBIS
• Fase Operasi & Kontrol
> Mengontrol CBIS selagi berevolusi selama fase SLC
> Memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan
Yang termasuk dalam kontrol proses pengembangan, yaitu :
1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS
2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS
3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.
4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS
5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima
6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.
7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.
Keamanan Sistem
Keamanan Sistem mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
Tujuan-tujuan Keamanan dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama , yaitu :
1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
ANCAMAN KEAMANAN
1. Pengungkapan tidak sah dan pencurian
Jika database dan software tersedia bagi orangorang yang tidak berwenang untuk
mendapatkan aksesnya, hasilnya dapat berupa kehilangan informasi
2. Penggunaan tidak sah
Orang-orang yang biasanya tidak berhak menggunakan sumber daya perusahaan
3. Penghancuran tidak sah dan penolakan jasa Orang dapat merusak / menghancurkan
hardware dan software menyebabkan terhentinya operasi komputer perusahaan
4. Modifikasi tidak sah
5. Jenis modifikasi yang sangat mencemaskan disebabkan oleh sotware yang merusak
yang terdiri dari program lengkap/segmen kode yg melaksanakan fungsi yang tidak
dikehendaki pemilik system
Dasar untuk keamanan terhadap ancaman oleh orang-orang yang tidak berwenang adalah
pengendalian akses karena jika orang tidak berwenang ditolak aksesnya ke sumber daya
informasi, perusakan tidak dapat dilakukan.
PENGENDALIAN AKSES
1. Identifikasi pemakai (User Identification)
Pemakai mula-mula mengidentifikasi diri sendiri dengan menyediakan sesuatu yang
diketahuinya seperti kata sandi
2. Pembuktian keaslian pemakai (User Authentication)
Pemakai membuktikan haknya atas akses dengan menyediakan sesuatu yang
menunjukkan bahwa dialah orangnya, seperti tanda tangan
3. Otorisasi pemakai (User Authorization)
User Identification dan User Authentication menggunakan profil pemakai / penjelasan
mengenai pemakai yang berwenang User Authorization menggunakan file
pengendalian akses yang menentukan tingkat-tingkat akses yang tersedia untuk tiap
pemakai
Minggu, 07 November 2010
Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika
1. Head-up Display System (HUD)
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah. Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang akan disebut sebagai head up display adalah sistem Proyektor dari Angkatan udara Inggris Mrk radar VIII intersepsi dipasang ke beberapa pejuang Havilland, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan buatan cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan.
HUD pada pesawat C-130J Super Hercules
Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, mobil, dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
• Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
• Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognation
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah. Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang akan disebut sebagai head up display adalah sistem Proyektor dari Angkatan udara Inggris Mrk radar VIII intersepsi dipasang ke beberapa pejuang Havilland, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan buatan cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan.
HUD pada pesawat C-130J Super Hercules
Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, mobil, dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer Vision merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
• Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
• Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
• Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
• Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
• Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognation
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Kamis, 10 Juni 2010
Sejarah Hacker
Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
Pengertian Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lubang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.
Hirarki / Tingkatan hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai "suhu".
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Jenis Kegiatan Hacking
1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya
2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'cracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.
Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.
Pengertian Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lubang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.
Hirarki / Tingkatan hacker
1. Elite
Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai "suhu".
2. Semi Elite
Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.
3. Developed Kiddie
Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.
4. Script Kiddie
Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.
5. Lamer
Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.
Jenis Kegiatan Hacking
1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya
2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.
Senin, 07 Juni 2010
Meningkatkan Soft Skill
Soft Skill adalah nama lain dari “Emotional Intelligence Quotient”, yang merupakan sejumlah kemampuan kepribadian yang dibutuhkan dalam hal mencari kerja dan kesuksesan dalam berorganisasi. Yang dimaksudkan dengan kemampuan soft skills diantaranya adalah kemampuan berkomunikasi, etika, kemampuan berbicara dan berbahasa dan lainnya. Kini, kemampuan soft skills ini banyak dicari oleh perusahaan dan diharapkan dipenuhi persyaratannya oleh para pencari kerja.
Soft skills ini juga dinamakan dengan interpersonal skills, yang merupakan cakupan dari : kemampuan berpartisipasi dalam tim, kemampuan untuk mengajar, pelayanan, kemampuan untuk memimpin, negotiasi, toleransi dan motivasi.
Maka bisa dikatakan, secara umum, kemampuan soft skills terdiri atas :
1. Etika kerja yang positif
2. Tingkah laku yang baik
3. Keinginan untuk terus belajar dan berlatih
Semua ini bisa didapatkan melalui pelatihan atau pengembangan kepribadian yang dimulai dari diri sendiri. Karena soft skills ini tidak hanya bermanfaat dalam lingkungan kerja, namun bermanfaat dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat. Tanyakan pada diri Anda sendiri, apa kemampuan ini sudah ada dalam diri atau masih perlu dilatih lagi?.
Berikut ini adalah beberapa cara untuk meningkatkan kemampuan soft skills :
1. Menjadi bagian dari suatu organisasi, untuk belajar menghargai orang lain
2. Minta pada salah seorang anggota keluarga untuk meneliti kepribadian Anda dan menulis sisi baik dan buruk kepribadian Anda
3. Berusaha mengatur waktu dengan lebih baik
4. Berlatih menghadapi kritik
5. Berlatih cara memberi kritik dengan positif
6. Berusaha untuk hidup dengan lebih baik
Ada juga beberapa cara yang mudah untuk meningkatkan interpersonal skill, karena bagaimanapun manusia pastinya akan berhubungan dengan manusia lainnya, yaitu :
1. Tersenyum, untuk meningkatkan energi positif.
2. Menghargai orang lain
3. Belajar mendengarkan orang lain
4. Berkomunikasi dengan jelas
5. Penuhi diri dengan rasa humor
6. Jangan sering mengeluh
Soft skills ini menjadi salah satu kunci kesuksesan di lingkungan kerja maupun masyarakat. Dengan kemampuan soft skills yang baik, tentunya akan dapat mendatangkan kebaikan dan membuat seseorang dapat lebih menonjol di lingkungan. Daripada katakanlah seseorang yang pandai secara akademis,namun tidak mau menghargai orang lain.
DI era globalisasi dan teknologi seperti ini, tampaknya keramahan dan pengertian masih menjadi faktor utama, yang menjadikan manusia tetap menjadi manusia yang sesungguhnya.
Soft skills ini juga dinamakan dengan interpersonal skills, yang merupakan cakupan dari : kemampuan berpartisipasi dalam tim, kemampuan untuk mengajar, pelayanan, kemampuan untuk memimpin, negotiasi, toleransi dan motivasi.
Maka bisa dikatakan, secara umum, kemampuan soft skills terdiri atas :
1. Etika kerja yang positif
2. Tingkah laku yang baik
3. Keinginan untuk terus belajar dan berlatih
Semua ini bisa didapatkan melalui pelatihan atau pengembangan kepribadian yang dimulai dari diri sendiri. Karena soft skills ini tidak hanya bermanfaat dalam lingkungan kerja, namun bermanfaat dalam menghadapi kehidupan bermasyarakat. Tanyakan pada diri Anda sendiri, apa kemampuan ini sudah ada dalam diri atau masih perlu dilatih lagi?.
Berikut ini adalah beberapa cara untuk meningkatkan kemampuan soft skills :
1. Menjadi bagian dari suatu organisasi, untuk belajar menghargai orang lain
2. Minta pada salah seorang anggota keluarga untuk meneliti kepribadian Anda dan menulis sisi baik dan buruk kepribadian Anda
3. Berusaha mengatur waktu dengan lebih baik
4. Berlatih menghadapi kritik
5. Berlatih cara memberi kritik dengan positif
6. Berusaha untuk hidup dengan lebih baik
Ada juga beberapa cara yang mudah untuk meningkatkan interpersonal skill, karena bagaimanapun manusia pastinya akan berhubungan dengan manusia lainnya, yaitu :
1. Tersenyum, untuk meningkatkan energi positif.
2. Menghargai orang lain
3. Belajar mendengarkan orang lain
4. Berkomunikasi dengan jelas
5. Penuhi diri dengan rasa humor
6. Jangan sering mengeluh
Soft skills ini menjadi salah satu kunci kesuksesan di lingkungan kerja maupun masyarakat. Dengan kemampuan soft skills yang baik, tentunya akan dapat mendatangkan kebaikan dan membuat seseorang dapat lebih menonjol di lingkungan. Daripada katakanlah seseorang yang pandai secara akademis,namun tidak mau menghargai orang lain.
DI era globalisasi dan teknologi seperti ini, tampaknya keramahan dan pengertian masih menjadi faktor utama, yang menjadikan manusia tetap menjadi manusia yang sesungguhnya.
Cara Mengkritik Tanpa Membuat Orang Sakit Hati
Kritik sering kali meninggalkan rasa tidak enak, baik pada si pemberi kritik ataupun penerimanya, Itu sebabnya, kritik harus disampaikan dengan cara efektif agar tidak menjadi ajang pelampiasan ego si pengritik, atau malah melukai perasaan si penerima kritik.
Seni penyampaian kritik yang benar hendaknya berupa kritik membangun untuk menolong orang yang dikritik melakukan tugas dengan lebih baik. Ada delapan hal yang harus diperhatikan saat menyampaikan kritik.
1. Berdua Saja
Hindarkan mengritik seseorang di depan umum. Bahkan, usahakan tidak mengatakan kritikan tersebut bila ada satu saja orang lain di sekitar situ yang mungkin bisa mendengarnya. Karena, hal itu bisa melukai ego orang yang Anda kritik. Padahal, kalau Anda ingin kritikan itu berhasil, jangan membuat ego orang yang Anda kritik melawan. Prinsipnya, kritiklah seseorang di punggung umum, dan sampaikan pujian di muka umum.
2. Awali dengan Pujian
Kata-kata manis dalam bentuk pujian mempunyai pengaruh dalam menciptakan suasana yang bersahabat. Ini akan membuat orang yang akan dikritik merasa senang dan mengendorkan pertahanan dirinya. Pujian membuka pikiran orang terhadap kritik yang diberikan.
3. Nothing’s Personal
Kritiklah perbuatannya, bukan orangnya. Dengan begitu, Anda tak hanya menjaga perasaan orang yang Anda kritik, tapi juga menyelamatkan egonya. Selain mengarahkan kritik Anda pada perbuatannya, pada saat yang sama Anda bisa memberi pujian dan menguatkan egonya. Anda bisa mengatakan, “Saya tahu dari pengalaman yang lalu bahwa kesalahan ini tidak biasa terjadi pada diri Anda:”
4. Berikan Jawabannya
Ketika Anda memberi tahu orang lain tentang kesalahannya, Anda pun berkewajiban memberi tahu cara melakukan yang benar. Penekanan dari kritik Anda sesungguhnya bukan pada kesalahannya, tapi pada cara memperbaikinya dan menghindari kesalahan itu terulang kembali. Salah satu keluhan terbesar dari orang yang dikritik adalah “Saya tidak tahu apa yang diharapkan dari saya.”
5. Jangan Menuntut
Anda akan mendapat kerja sama lebih besar dengan cara meminta daripada menuntut orang yang Anda kritik. Kalimat, ”Bersediakah Anda memperbaikinya?” jauh terdengar lebih enak di telinga dan tak menimbulkan rasa kesal, ketimbang Anda mengatakan, “Kerjakan sekali lagi dan kali ini saya ingin Anda mengerjakannya dengan benar!” Anda akan mendapatkan banyak hal positif jika merangsang keinginan orang yang Anda kritik untuk berubah, daripada mengeluarkan perintah agar ia berubah.
6. Tak Perlu Merembet
Meminta perhatian atas suatu kesalahan hanya dapat dibenarkan satu kali. Maksudnya, kritiklah sekali saja. Dua kali tidak perlu, tiga kali sudah mengganggu. Ingatlah tujuan Anda mengkritik adalah untuk menyelesaikan pekerjaan, bukan untuk memenangkan pertarungan ego. Bila Anda tergoda untuk mengungkit-ungkit masalah lama atau kesalahan yang sudah lewat dan sudah selesai, ingatlah bahwa cara yang Anda lakukan tidak efektif.
7. Cara Bersahabat
Persoalan belum tuntas jika belum diselesaikan dengan baik dan dengan cara bersahabat. Jangan biarkan persoalan menggantung dan baru dibahas lagi di kemudian hari. Selesaikanlah. Akhirilah dengan pernyataan, “Ok, sepertinya kita bisa ya, mengatasi persoalan ini. Anda pasti bisa, dan saya pasti membantu”. Atau, “Saya tahu saya bisa mengandalkan Anda.” Ini adalah aturan paling penting dari tujuh poin tadi.
8. Diam
Diam bukan berarti tidak berbuat, tetapi mengkritik perbuatan seseorang yang sudah berbagai cara/teknik untuk dikritik dan perbuatan seseorang itu tidak juga berubah.
Seni penyampaian kritik yang benar hendaknya berupa kritik membangun untuk menolong orang yang dikritik melakukan tugas dengan lebih baik. Ada delapan hal yang harus diperhatikan saat menyampaikan kritik.
1. Berdua Saja
Hindarkan mengritik seseorang di depan umum. Bahkan, usahakan tidak mengatakan kritikan tersebut bila ada satu saja orang lain di sekitar situ yang mungkin bisa mendengarnya. Karena, hal itu bisa melukai ego orang yang Anda kritik. Padahal, kalau Anda ingin kritikan itu berhasil, jangan membuat ego orang yang Anda kritik melawan. Prinsipnya, kritiklah seseorang di punggung umum, dan sampaikan pujian di muka umum.
2. Awali dengan Pujian
Kata-kata manis dalam bentuk pujian mempunyai pengaruh dalam menciptakan suasana yang bersahabat. Ini akan membuat orang yang akan dikritik merasa senang dan mengendorkan pertahanan dirinya. Pujian membuka pikiran orang terhadap kritik yang diberikan.
3. Nothing’s Personal
Kritiklah perbuatannya, bukan orangnya. Dengan begitu, Anda tak hanya menjaga perasaan orang yang Anda kritik, tapi juga menyelamatkan egonya. Selain mengarahkan kritik Anda pada perbuatannya, pada saat yang sama Anda bisa memberi pujian dan menguatkan egonya. Anda bisa mengatakan, “Saya tahu dari pengalaman yang lalu bahwa kesalahan ini tidak biasa terjadi pada diri Anda:”
4. Berikan Jawabannya
Ketika Anda memberi tahu orang lain tentang kesalahannya, Anda pun berkewajiban memberi tahu cara melakukan yang benar. Penekanan dari kritik Anda sesungguhnya bukan pada kesalahannya, tapi pada cara memperbaikinya dan menghindari kesalahan itu terulang kembali. Salah satu keluhan terbesar dari orang yang dikritik adalah “Saya tidak tahu apa yang diharapkan dari saya.”
5. Jangan Menuntut
Anda akan mendapat kerja sama lebih besar dengan cara meminta daripada menuntut orang yang Anda kritik. Kalimat, ”Bersediakah Anda memperbaikinya?” jauh terdengar lebih enak di telinga dan tak menimbulkan rasa kesal, ketimbang Anda mengatakan, “Kerjakan sekali lagi dan kali ini saya ingin Anda mengerjakannya dengan benar!” Anda akan mendapatkan banyak hal positif jika merangsang keinginan orang yang Anda kritik untuk berubah, daripada mengeluarkan perintah agar ia berubah.
6. Tak Perlu Merembet
Meminta perhatian atas suatu kesalahan hanya dapat dibenarkan satu kali. Maksudnya, kritiklah sekali saja. Dua kali tidak perlu, tiga kali sudah mengganggu. Ingatlah tujuan Anda mengkritik adalah untuk menyelesaikan pekerjaan, bukan untuk memenangkan pertarungan ego. Bila Anda tergoda untuk mengungkit-ungkit masalah lama atau kesalahan yang sudah lewat dan sudah selesai, ingatlah bahwa cara yang Anda lakukan tidak efektif.
7. Cara Bersahabat
Persoalan belum tuntas jika belum diselesaikan dengan baik dan dengan cara bersahabat. Jangan biarkan persoalan menggantung dan baru dibahas lagi di kemudian hari. Selesaikanlah. Akhirilah dengan pernyataan, “Ok, sepertinya kita bisa ya, mengatasi persoalan ini. Anda pasti bisa, dan saya pasti membantu”. Atau, “Saya tahu saya bisa mengandalkan Anda.” Ini adalah aturan paling penting dari tujuh poin tadi.
8. Diam
Diam bukan berarti tidak berbuat, tetapi mengkritik perbuatan seseorang yang sudah berbagai cara/teknik untuk dikritik dan perbuatan seseorang itu tidak juga berubah.
Langganan:
Postingan (Atom)